Xbox Adaptive Controller nie jest klasycznym kontrolerem, do jakich przyzwyczaił nas Microsoft przy okazji produkcji swoich sprzętów dla graczy. W tym przypadku lepszym określeniem byłoby słowo „koncentrator”. Jako urządzenie pośredniczące pozwala zastąpić fabryczny układ przycisków własnym zestawem sterującym. Choć powstał z myślą o osobach z ograniczoną sprawnością ruchową, jego architektura opiera się na uniwersalnym mechanizmie, dobrze znanym specjalistom zajmującym się dostępnością cyfrową.
Funkcjonalność i konstrukcja
Urządzenie w wersji bazowej dysponuje dwoma dużymi przyciskami i krzyżakiem. Właściwy system sterowania tworzy się zewnętrznie za pomocą dziewiętnastu gniazd minijack (3,5 mm) oraz dwóch portów USB 2.0 umieszczonych z tyłu obudowy.
Pozwalają na wpięcie dedykowanych przełączników, pedałów czy drążków dopasowanych do motoryki użytkownika. Mapowanie poszczególnych funkcji przypisanych do gniazd odbywa się w aplikacji Akcesoria Xbox, gdzie profile konfiguruje się pod konkretne wymagania.
Zastosowane rozwiązanie eliminuje fizyczne ograniczenia narzucane przez klasyczne kontrolery. Rozdziela zamiar wykonania akcji w grze od sposobu jej mechanicznej realizacji. Rezygnacja z domyślnego wymogu jednoczesnej pracy obu dłoni i kciuków pozwala oprzeć sterowanie na rzeczywistym zakresie ruchu gracza, z wykorzystaniem jego stóp, głowy albo pojedynczego palca.
Kontroler można wykorzystywać z różnymi urządzeniami; integruje się z ekosystemem Xbox One, Xbox Series X|S oraz systemami Windows 10/11 za pomocą natywnej łączności bezprzewodowej lub interfejsu USB. Obsługę urządzeń mobilnych (iOS, Android) oraz kompatybilnych telewizorów Smart TV realizuje natomiast wbudowany moduł Bluetooth.
Dostępność jako proces projektowy
Oddzielenie intencji od fizycznej metody jej wykonania jest jedną z podstawowych reguł dostępności. Standard WCAG wymaga, aby cała funkcjonalność systemu była dostępna za pomocą alternatywnych metod wejścia, eliminując zależność wyłącznie od wskaźnika myszy czy dotyku. Kontroler Adaptive Controller realizuje tę normę sprzętowo, dając fizyczną niezależność od dedykowanego manipulatora. Problem, który z reguły rozwiązywany jest przez programistów w kodzie witryn (np. poprzez optymalizację nawigacji klawiaturą), tutaj rozwiązano na poziomie gniazd i fizycznej obudowy.
Urządzenie projektowano od początku razem z organizacjami zrzeszającymi i wspierającymi graczy z niepełnosprawnościami, takimi jak The AbleGamers Charity, Cerebral Palsy Foundation, SpecialEffect i Warfighter Engaged, a ich uwagi wpłynęły nie tylko na funkcje, lecz także na kształt i samo opakowanie.
Na koniec
Rynkowy debiut urządzenia miał miejsce w 2018 roku. Wprowadzenie kontrolera było wówczas odważnym posunięciem wizerunkowym i już wtedy pokazywał on, że dostępność da się traktować jako istotny element strategii produktowej. Urządzenie wciąż jest w sprzedaży, a Microsoft rozwinął tę linię o osobny joystick adaptacyjny i nakładki na drążki do wydruku 3D.
Redakcja testerzy.pl



