W pojawiających się recenzjach gry od CD Projekt Red powtarzają się dwa stwierdzenia: „świetna gra” i „olbrzymia liczba defektów”. Wychodzi na to, że można stworzyć za-bug-owany produkt, który stanie się hitem i kupiony zostanie przez niezliczone rzesze graczy.
W opinii wielu formalistów testowania nie ma lepszej metryki jakości oprogramowania niż liczba pozostawionych w nim defektów. Wynika z niej, że im więcej poważnych i krytycznych defektów w oprogramowaniu, tym dalej jesteśmy od jego wydania. Właśnie przyjdzie im się zmierzyć z tym, że reguła ta nie obowiązuje w branży gier. Wielokrotnie przekładana premiera gry Cyberpunk 2077 zbliża się nieuchronnie. 10-tego grudnia zobaczą ją gracze na całym świecie, ale dostęp do niej mają już dziennikarze i recenzenci gier z całego świata. W ich opinii gra ma olbrzymią liczbę defektów i nie są to problemy w wyświetlaniu się tekstur. Bartłomiej Sieja na łamach Komputer Świat stworzył całkiem pokaźną listę naprawdę krytycznych defektów:
„Największy problem jest taki, że gry można nawet nie ukończyć. […] Problem w tym, że ta mechanika, podobnie jak wiele innych, potrafi się zwyczajnie wyłączyć i jedyne co nam pozostaje to wczytanie zapisu z momentu, gdy jeszcze działało. Czasami przestawały też działać inne mechaniki, jak wykorzystywanie przedmiotów podręcznych (apteczki i granaty), czy nawet… chodzenie. Kilkukrotnie misje nie posuwały się do przodu, bo skrypt “nie załapał” checkpointu i nie można było iść dalej. Zawsze rozwiązaniem było wczytywanie zapisu.
[…]
Ogromny problem, do którego jednak już się przyzwyczaiłem, jest system detekcji kolizji, czy ogólnie fizyki modeli. […] po śmierci wrogów ich broń nie opada na ziemię, a zostaje zawieszona w powietrzu to już wyższa szkoła jazdy. […] Nietrudno się domyślić, jak wyglądała np. mała knajpka, w której doszło właśnie do wielkiej strzelaniny - gdy opadł kurz, pomieszczenie było wręcz zasypane lewitującymi pukawkami.
Lewitować potrafią również inne przedmioty, piesi, a nawet samochody. Podobnie, jak losowo pojawiać się i znikać, okazjonalnie zaczytując się w innych modelach lub, w przypadku pojazdów, lądując na dachu.”
Podkreślimy, że to tylko drobne fragment z „feature-ów” gry.
Dalej w recenzji Bartłomieja czytamy:
„Są w grze elementy i mechaniki, które działają źle, albo momentami wręcz się wyłączają. Niestety, ta gra nie powinna ukazywać się w takim stanie, ale z jakichś powodów - z perspektywy samych klientów bez znaczenia - ukazała się. Miejcie więc na uwadze, że Cyberpunk 2077 na obecnym etapie przypomina bardziej wczesny dostęp, wersję 0.X, czy betę […]”
Czy rzeczywiście defekty nie będą miały znaczenia dla użytkowników? Czy pomimo wielu niedociągnięć zdecydują się oni na zakup produktu? Jak pokazuje wynik przedsprzedaży i komentarze w sieci, gra na pewno znajdzie wielu entuzjastów.
Czy możemy ten sukces mimo niskiej jakości przełożyć na wszystkie produkty software'owe? Mało prawdopodobne. Produkty żadnej innej branży nie wzbudzają takich emocji jak właśnie te z sektora rozrywki. Te miliony bugów można przykryć przeogromnym światem, cyberpunkowym klimatem, Keanu Reevesem, spektakularną kampanią marketingową i obietnicą naprawienia wszystkich problemów w kolejnych patch-ach. Emocje pozwolą przymknąć oko na wszystkie problemy i powiedzieć „mieli naprawdę trudne zadanie i warto docenić ich za wysiłek”. A patrząc na liczbę zgłoszeń można się spodziewać, że programiści będą debugować do Świąt.
PS. Kupiliśmy grę właśnie po to, by najlepsze błędy odkryć jako pierwsi. Podczas gdy inni będą eksplorować świat Cyberpunka, my będziemy poszukiwać najbardziej wykręconych bugów. Oby dało się zainstalować grę bez premierowego patcha!