Przygodnie poznany emerytowany program manager z NASA powiedział mi – "Wiesz, że jesteś stary, kiedy produkty twojego projektu trafiają do muzeum". Odpowiedziałem mu – "Jeśli Twoja praca znajduje się w muzeum to znaczy, że dokonałeś czegoś wielkiego". Praca tego konkretnego człowieka znajdywała się w National Air and Space Museum w Waszyngtonie. Już tutaj, zupełnie spodziewanie, natknąłem się na kilka projektów i opisów, które pokazały, że testowanie jest ważne, ale nic, co mogłoby podnieść je do miary sztuki. Niespełna kilka dni później odwiedziłem zupełnie inne muzeum, w którym ostatnią rzeczą, jakiej się spodziewałem, było jakiekolwiek odniesienie do własnej pracy. Miała to być mała odskocznia od testowania i chwila wytchnienia w spotkaniach. Moje zaskoczenie było wielkie, kiedy w podróży po MoMA, czyli po jednym z najbardziej znanych i renomowanych muzeów sztuki współczesnej, natknąłem się na jeszcze mocniejsze nawiązanie do świata IT, a chwilę później na bezpośrednie nawiązanie do testowania.
Wystawa "Never Alone. Video Games and Other Interactive Design" nie jest szczególnie duża, ale jest mocno wyeksponowana w przestrzeni muzeum. Widać ją zarówno z ulicy, jak i z holu, co w przypadku tak dużego obiektu oznacza, że oprócz wartości merytorycznej, ma też wartość marketingową. Prezentuje ona różnego rodzaju urządzenia i oprogramowanie, nawiązując mocno do designu oraz do interakcji. Na stronie muzeum czytamy: "Jak przypominają nam nasze urządzenia, spędzamy ogromną część naszego życia w cyfrowych światach. Interfejsy, których używamy, aby uzyskać do nich dostęp - od Zoomu po FaceTime, WhatsApp po Discord, Roblox po Fortnite - są wizualnymi i dotykowymi manifestacjami kodu, które zarówno nas łączą, jak i dzielą, a także kształtuje sposób, w jaki zachowujemy się i postrzegamy innych. Jednak podobnie jak inne wszechobecne narzędzia, interfejsy rzadko są uznawane za design. Ta wystawa gromadzi godne uwagi przykłady projektowania interakcji, która zajmuje się punktami styczności pomiędzy obiektami - czy to maszynami, aplikacjami, a ludźmi. […] Prace te przypominają nam, że choć sfera cyfrowa ma inne, często niesprawdzone (w oryginale "untested") zasady zaangażowania, projektowanie interakcji może zmienić nasze zachowania - od sposobu, w jaki doświadczamy i poruszamy naszymi ciałami, po sposób, w jaki pojmujemy przestrzeń, czas i relacje".
Więc interfejs może być sztuką. Interfejs aplikacji nie jest jednak tylko narysowanym obrazem, musi zostać przeniesiony na warstwę kodową. Nawet najlepszy projekt nie obędzie się bez projektu informatycznego, który ten interfejs przepisze w frontend. I tu pojawi się również testowanie. Wskazując to, co stanowi końcowe dzieło sztuki, możemy wyróżnić projektantów, grafików, programistów i testerów oprogramowania, którzy wspólnie stanowią grupę „artystów” tworzących produkt warty pokazywania w muzeum.
*) Lucas Pope. Papers, Please. 2013. Video game software. The Museum of Modern Art, New York. Gift of the designer. © 2022 Lucas Pope
Podobnie jest też z projektowaniem interfejsów bardziej mechanicznych, czyli sprzętu, gdzie również pojawi się ktoś, kto musi to wymyśleć, zaprojektować, zbudować i zweryfikować działanie.
*)Ralph Baer. Magnavox Odyssey. 1972. Various materials. The Museum of Modern Art, New York. Gift of The Aaron and Betty Lee Stern Foundation
Wśród tych wielkich projektów są też małe elementy, które również mogą być uznane za sztukę. Tak jest np. z prostymi gifami, memami, czcionkami czy nawet pojedynczymi znakami.
*)Ray Tomlinson. @. 1971. Here displayed in ITC American Typewriter Medium, the closest approximation to the character used by a Model 33 Teletype in the early 1970s
Wystawa Never Alone w MoMA podzielona jest na trzy części. Zaczyna się od "The Input", gdzie kontroler jest przedstawiony jako przedłużenie zachowania i narzędzie interakcji. Szczególnie ciekawe jest czytanie opisów wykonanych przez kuratorów wystawy. Pozwalają one spojrzeć zupełnie inaczej na rzeczy tak dla nas oczywiste.
"The Designer" to druga sekcja, w której mocno podkreślono wagę testowania w celu uniknięcia źle zaprojektowanych funkcji. Wyróżniono dostępność, funkcjonalność i intuicyjność rozwiązań.
Ostatnia sekcja skupia się na "Graczu" i grach, w których gracz ma szerokie możliwości interakcji ze światem gry, a nawet tworzenia szerszych społeczności, takich jak Minecraft, The Sims czy Eve Online. Co ciekawe dostrzega się ważną rolę gracza w kształtowaniu gry, w tym w znajdowaniu w niej defektów.
Nie każdy sprzęt i nie każdy interfejs będzie dziełem sztuki, a nie każdy designer jest artystą, którego praca trafi do muzeum. Z ciekawości przejrzałem Internet pod kątem moich przeszłych projektów i widzę, że kilka "eksponatów", które miałem okazję współtworzyć jest już w muzeach na całym świecie. Nie zawsze oceniłbym je jako coś przełomowego lub wartego wspomnienia, ale kilka z nich stało się wzorcami znanymi wśród pasjonatów. Ze sztuką tak właśnie jest, że zależy od subiektywnego odbioru użytkownika lub też widza.
Choć całość wystawy skoncentrowana jest właśnie na projektancie, to dostrzega się proces tworzenia oraz weryfikacji. Pomimo tego, że rola programisty i testera nie jest bezpośrednio opisana, to wprawne oko pracownika projektów IT zauważy wybrane elementy swojej pracy. Warto podkreślić, że niedziałająca konsola i zabugowana gra miałaby jeszcze mniejsze szanse trafić na wystawę. Warto podkreślić, że produkt nie jest wynikiem pracy jednego człowieka, ani jednej roli. Produkt staje się dziełem sztuki dzięki całemu zespołowi.
Czy testowanie jest sztuką? Choć jedna z pierwszych książek traktujących o testowaniu zatytułowana było "Sztuka testowania oprogramowania", to uwzględniony w tytule "art" bardziej odnosił się do umiejętności niż do pracy kreatywnej i twórczej. Większość testowania nie jest i nigdy nie była sztuką, za to jest odtwórczą i mozolną pracą rzemieślniczą, która może w ostateczności przyczynić się do stworzenia dzieła sztuki.