Testy użyteczności. Część 2

Testy użyteczności. Część 2
Kolejny zbiór heurystyk, które pozwalają nam określać poprzez testowanie co jest użyteczne, a co nie jest przyjazne użytkownikom.

Druga część heurystyk, pozwalajacych weryfikować jakość i budować większą użyteczność programowania dla użytkowników. 

W niniejszej publikacji korzystamy z opracowania "Laws of UX" autorstwa Jona Yablonskiego.

1. Prawo Jakoba

  • Użytkownicy spędzają czas na różnych stronach. Może to wskazywać na to, że użytkownicy będą chcieli, aby Twoja strona działała w taki sam sposób, jak wszystkie inne strony, które już znają.
  • Użytkownicy będą przenosić oczekiwania, które zbudowali wokół jednego znanego im produktu, na inny, który wydaje się podobny.
  • Wykorzystując istniejące modele mentalne, możemy stworzyć bliskie doskonałości UX, w którym mogą oni skupić się na swoich zadaniach, a nie na uczeniu się nowych modeli.
  • Wprowadzając zmiany, minimalizuj dysonans poprzez umożliwienie użytkownikom dalszego korzystania ze znanej sobie wersji przez pewien czas.

Prawo Jakoba zostało ukute przez Jakoba Nielsena, dyrektora Nielsen Norman Group, którą założył wspólnie z dr Donaldem A. Normanem (byłym wiceprezesem ds. badań w Apple Computer). Dr Nielsen wynalazł kilka metod użyteczności, w tym ocenę heurystyczną.

Jak to testować?

Porównaj swój produkt z innym, podobnym. Może to być np. produkt konkurencji.

2. Prawo Millera

Przeciętny człowiek może przechowywać w pamięci roboczej tylko 7 (plus / minus 2) pozycji.

  • Dziel treści na mniejsze części, aby ułatwić użytkownikom przetwarzanie, rozumienie i zapamiętywanie. Pamiętaj, że pojemność pamięci krótkotrwałej jest różna dla każdej osoby, w zależności od jej wcześniejszej wiedzy i kontekstu sytuacyjnego.

W 1956 r. George Miller stwierdził, że zakres pamięci krótkotrwałej i osądu absolutnego jest ograniczony do około 7 informacji. Główną jednostką informacji jest bit, czyli ilość danych niezbędna do dokonania wyboru pomiędzy dwiema równie prawdopodobnymi alternatywami. 

Jak to testować?
  • Sprawdź, czy system nie zmusza użytkownika do pamiętania czegoś niepotrzebnego. 
  • Sprawdzaj, czy zamiast podawania informacji, użytkownik nie mógłby ich wybrać z listy.
  • Zobacz, czy jeżeli istnieje konieczność przepisania kodu z telefonu na komputer, to nie jest on zbyt długi i podzielony tak, by można go było łatwiej zapamiętać.

3. Prawo Parkinsona

Praca rozszerza się tak, aby wypełnić czas dostępny na jej ukończenie.
 
Sprowadzone do najprostszej formy prawo dotyczy tego, że nie jesteśmy w stanie zarządzać sobą tak dobrze, jak byśmy chcieli. W erze cyfrowej, gdzie nasza uwaga jest nieustannie podzielona, dobrze byłoby wykorzystać prawo Parkinsona, aby chronić nasz najcenniejszy zasób - czas. Z jednej strony warto na użytkownika nakładać pewne ograniczenia, ale jednocześnie upraszczać aplikację tak, by zadanie do wykonania było możliwie najmniejsze.

Jest to testować?
  • Sprawdź, czy użytkownik może łatwo się pomylić w systemie. Jeśli TAK, to czy i jak szybko może wycofać swoją pomyłkę.
  • Zweryfikuj, czy uproszczono zadania w systemie ograniczając do minimum liczbę koniecznych kroków czy wymaganych pól.

Pierwsza część publikacji dostępna jest tutaj.

Pracujesz jako projektant UI? Testujesz usability? Zajmujesz się optymalizacją witryn? A może po prostu interesujesz się użytecznością?

Zapraszamy na nasze szkolenia "Testowanie użyteczności"

Źródła:
https://lawsofux.com/

To powinno Cię zainteresować