Zaczynamy nasze opracowanie od pierwszej części heurystyk, które pozwalają weryfikować jakość oprogramowań i budować jego potencjalnie większą użyteczność dla użytkowników. W kolejnych częściach przedstawimy kolejne reguły.
W niniejszej publikacji korzystamy z opracowania "Laws of UX" autorstwa Jona Yablonskiego.
1. Efekt estetyki-użyteczności
Użytkownicy często postrzegają estetyczny design jako bardziej użyteczny.
Estetyczny projekt wywołuje pozytywne reakcje w mózgach ludzi i powoduje przekonanie, że projekt faktycznie działa lepiej. Ludzie są bardziej tolerancyjni wobec drobnych problemów z użytecznością, gdy projekt produktu lub usługi jest estetyczny. Przyjemny wizualnie projekt może zamaskować problemy z użytecznością i zapobiec ich wykryciu podczas testów użyteczności.
Jak to testować?
Testy z użytkownikami lub też weryfikacja w oparciu o uznane standardy.
2. Prawo Fittsa
Czas osiągnięcia celu jest funkcją odległości do celu i jego wielkości.
- Cele, które wzbudza się dotykiem, powinny być wystarczająco duże, aby użytkownicy mogli je precyzyjnie wybierać.
- Cele, które wzbudza się dotykiem, powinny być rozmieszczone w dużych odstępach od siebie.
- Cele, które wzbudza się dotykiem, powinny być umieszczone w takich miejscach interfejsu, które pozwalają na ich łatwe wykrycie.
W 1954 r. psycholog Paul Fitts, badając ludzki system motoryczny, wykazał, że czas potrzebny na dotarcie do celu zależy od odległości do niego, ale jest odwrotnie proporcjonalny do jego wielkości. Zgodnie z jego prawem, szybkie ruchy i małe cele skutkują większymi błędami, ze względu na kompromis między szybkością a dokładnością. Prawo Fittsa jest szeroko stosowane w projektowaniu user experience (UX) i user interface (UI). Dla przykładu, prawo to wpłynęło na konwencję tworzenia dużych przycisków interaktywnych (szczególnie na urządzeniach mobilnych obsługiwanych palcami) - mniejsze przyciski są trudniejsze (i bardziej czasochłonne) do kliknięcia. Podobnie, odległość pomiędzy obszarem zadania/uwagi użytkownika a przyciskiem związanym z zadaniem powinna być jak najmniejsza.
Jak to testować?
Testy z użytkownikami i ich zdolnością do realizowania określonych celów oraz czasem zrealizowania celu.
3. Hipoteza gradientu celu
Skłonność do osiągnięcia celu wzrasta wraz z jego bliskością.
- Im bliżej użytkownicy są ukończenia zadania, tym szybciej pracują nad jego realizacją.
- Zapewnienie sztucznego postępu w osiągnięciu celu pomoże sprawić, że użytkownicy będą mieli większą motywację do ukończenia tego zadania.
- Zapewnij wyraźne wskazanie postępu, aby zmotywować użytkowników do ukończenia zadań.
Jak testować?
Należy przygotować kilka wariantów określania postępu i testować je na grupach użytkowników.
4. Prawo Hicka
Czas potrzebny na podjęcie decyzji rośnie wraz z liczbą i złożonością wyborów.
- Minimalizuj liczbę wyborów, gdy ważny jest czas reakcji, aby skrócić czas podejmowania decyzji.
- Rozbijaj złożone zadania na mniejsze, aby zmniejszyć obciążenie.
- Unikaj przytłoczenia użytkowników poprzez wyróżnianie rekomendowanych opcji.
- Używaj progresywnego wdrożenia nowych użytkowników, aby zminimalizować ich obciążenie poznawcze.
- Uważaj, aby zbytnio nie uprościć.
W 1952 roku para Hick-Hyman postanowili zbadać związek między liczbą bodźców a czasem reakcji jednostki na dany bodziec. Jak można się spodziewać, im więcej bodźców do wyboru, tym dłużej zajmowało użytkownikowi podjęcie decyzji, z którym z nich wejść w interakcję. Użytkownicy bombardowani wyborami muszą poświęcić więcej czasu na interpretację i podjęcie decyzji, co daje im pracę, której nie chcą.
Jak testować?
Przede wszystkim zbadaj przy użyciu użytkowników czy projektanci zbytnio nie uprościli aplikacji albo zbytnio jej nie rozbudowali.
Weryfikuj jakie zadania sprawiają użytkownikom najwięcej problemów.
Pracujesz jako projektant UI? Testujesz usability? Zajmujesz się optymalizacją witryn? A może po prostu interesujesz się użytecznością?
Zapraszamy na najbliższe szkolenie "Testowanie użyteczności"
>> Zapisz się tutaj <<