Czym są wykluczenia poznawcze w ramach projektowania włączającego, opisaliśmy TUTAJ.
Przyjrzymy się bliżej wymaganiom, by zastanowić się, w jaki sposób nasze systemy podchodzą do wymagań i jak jesteśmy w stanie zapobiec porażkom w użyciu oprogramowania. Oczywiście przyjmujemy tu perspektywę testera.
Microsoft określa 5 wymagań poznawczych dla użytkowników: uczenie się, skupienie, podejmowanie decyzji, przypominanie sobie i komunikowanie się.
UCZENIE SIĘ
Nie wszyscy mają łatwość w przyswajaniu wiedzy, a rozwiązania informatyczne często projektowane są pod osoby, które potrafią się uczyć. By lepiej dopasować się do użytkowników, musisz zrozumieć to, w jaki sposób się uczą. Przykładowo, mogą to robić przez: próbowanie i popełnianie błędów, przez przewodniki albo w klasie.
Dostarczenie różnych metod edukacyjnych umożliwia rozszerzenie zakresu użytkowników. Czy Twój system zapewnia wsparcie dla różnych metod uczenia się?
SKUPIENIE
Rozważ to, w jakim środowisku i przy jakich zakłócaczach realizowane będzie zadanie. Często zadania realizowane są symultanicznie do innych. Musisz również rozważyć to, czy rzeczywiście osiągamy nasze założenia i pomagamy użytkownikom, czy może ich krzywdzimy, wymagając więcej, niż są w stanie z siebie dać.
Poziomy stymulacji zewnętrznej w zależności od miejsca i kontekstu pracy.
Czy Twoje oprogramowania będzie używalne w różnych warunkach?
PODEJMOWANIE DECYZJI
Tworząc rozwiązania wspierające podejmowanie decyzji, pomagamy użytkownikom osiągać cele. Musimy odpowiedzieć sobie na pytania, czy cały flow małych decyzji pozwala osiągnąć końcowy sukces. W aplikacjach mamy wiele punktów decyzyjnych, gdzie użytkownik musi się na coś zdecydować. Decyzje będą bazowały na informacjach, konsekwencjach, chęci do podjęcia ryzyka i wielu innych.
Możemy to zrozumieć, bazując na planowaniu podróży, gdzie jedną motywacją jest odpoczynek wakacyjny, ale doprowadza do niej wiele małych decyzji odnośnie do środków transportu.
Czy Twoje oprogramowanie wspiera podejmowanie właściwych decyzji?
PRZYPOMINANIE SOBIE
Systemy mogą wspierać ludzi, by ci mogli umieszczać, przypominać sobie i odnajdywać obiekty w przestrzeni. Określenie tego, jak wiele informacji do tego potrzeba i czy istnieją narzędzia pozwalające na przypominanie, jest procesem rozumienia potrzeb użytkownika. By zrozumieć go jeszcze lepiej w procesie budowania oprogramowania, musimy rozważyć kilka aspektów:
- Kiedy i gdzie użytkownik musi coś zapamiętać?
- Gdzie jest punkt zapamiętania i jak wpływa na osiągnięcie celu?
- Czy rozpraszacz lub upływ czasu może doprowadzić do zapomnienia?
- Ile kroków trzeba wykonać i jak złożona jest interakcja z systemem?
Część osób ma zdolność do pamiętania, część będzie wymagała narzędzi, a część będzie szukała alternatywnych rozwiązań, jak np. wykonywanie kopii obiektów.
Jak wiele Twój użytkownik musi pamiętać, by efektywnie używać Twojego oprogramowania?
KOMUNIKOWANIE SIĘ
Technologia może dostosować się do preferencji komunikacyjnych użytkownika. Pomijając język, innymi formami komunikacji może być poruszanie się ciałem, oczami, twarzą, a to tworzy ciągły stream sygnałów. Komunikacja będzie zmieniała się w zależności od tego, jak bardzo znamy drugą osobę. Na początku komunikacja będzie stonowana i wycofana, by (opcjonalnie) rozwinąć się do pewnej bliskości. Z systemami jest podobnie, w pierwszym etapie system musi określić to, jak może pomóc, rozpoznać potrzeby użytkownika, by przy pomocy np. sztucznej inteligencji dopasować się do potrzeb komunikacyjnych i aby pomóc użytkownikowi czuć komfort w komunikowaniu się i osiąganiu swoich celów.
Przykładem może być nauczyciel, który zacznie od zbudowania zaufania, by poznać potrzeby ucznia i jego styl uczenia się, by docelowo poznać wszystkie jego silne strony i obszary do rozwoju.
Czy Twoje oprogramowanie prowadzi przemyślaną komunikację z użytkownikiem?
Rozwiązania, które pozwalają pokonać wykluczenia poznawcze, pomagają wszystkim użytkownikiem bez względu na to, jaki typ i poziom niepełnosprawności mają.